Club de go du Poinçonnet

Règles du jeu de go

Le matériel de jeu se compose d'un plateau sur lequel est tracée une grille de 19x19 lignes (ou parfois moins, pour l'initiation par exemple), et de pierres noires ou blanches en nombre illimité.


Déroulement du jeu

Le go se joue à deux. Celui qui commence joue avec les pierres noires et l'autre avec les blanches. A tour de rôle, on pose une pierre de sa couleur sur une intersection inoccupée de la grille ou bien on passe (essentiellement pour indiquer que l'on pense la partie terminée).


Libertés

Des intersections sont voisines si elles sont reliées par une ligne de la grille et sans autre intersection entre elles. Les libertés d'une pierre sont les intersections inoccupées voisines de l'intersection sur laquelle est cette pierre. Des pierres de même couleur sont connectées si elles sont sur des intersections voisines. Elles mettent alors leurs libertés en commun.

Voisines Libertés connexion

'A' et 'B' sont voisines, mais 'B' et 'C' ne le sont pas.

La pierre marquée d'un triangle a quatre libertés ('A', 'B', 'C' et 'D'), celle marquée d'un carré trois ('E', 'F' et 'G') et celle marquée d'une croix deux ('H' et 'I').

Les quatre pierres blanches marquées d'une croix sont connectées et ont cinq libertés ('A', 'B', 'C', 'D', et 'E').


Capture

Si on supprime la dernière liberté de pierres adverses, on les capture en les retirant de la grille. De plus, on ne doit pas supprimer la dernière liberté de ses propres pierres, sauf si on capture au moins une pierres adverse.

Avant une capture simple Après une capture simple

Si Noir joue en 'A', il supprime la dernière liberté des pierres blanches marquées d'une croix...

...alors Noir, après avoir posé la pierre 1, capture ces pierres blanches en les retirant de la grille.

Avant une capture sans avoir de liberté Après une capture sans avoir de liberté Suicide

Si Noir joue en 'A', il n'a pas de liberté, mais il supprime la dernière liberté des pierres blanches marquées d'une croix...

...alors Noir capture les pierres blanches en les retirant de la grille, ce qui donne deux libertés à la pierre 1 qu'il vient de jouer.

Si Noir joue en 'A', il supprime la dernière liberté de ses pierres et ne capture aucune pierre blanche. C'est interdit.


Répétition

On ne doit pas, en posant une pierre, ramener la grille dans un état identique à l'un de ceux qu'on lui a soi-même déjà donné.

Avant une capture avec répétition Après avec répétition

Si Noir joue en 'A', il capture la pierre marquée d'une croix (il lui enlève sa dernière liberté).

Une fois que Noir a joué 1, Blanc ne peut pas rejouer en 'B' immédiatement et capturer la pierre noire car dans ce cas, il reproduirait la situation du diagramme précédent.

Blanc doit donc jouer ailleurs. Si Noir répond en jouant lui aussi ailleurs, Blanc pourra à nouveau jouer en 'B', puisque l'état de la grille aura changé. Alors ce sera au tour de Noir de devoir jouer ailleurs, et ainsi de suite, tant qu'aucun des deux joueurs ne connecte ses pierres, empêchant ainsi une nouvelle capture.


Fin de la partie

La partie s'arrête lorsque les deux joueurs passent consécutivement. Les joueurs sont alors autorisés à retirer de la grille toutes les pierres adverses qu'ils sont certains de pouvoir capturer. Puis on compte les points qui sont pour chaque joueur le nombre d'intersections qu'ils sont certains de pouvoir occuper ou dont ils sont certains de pouvoir occuper toutes les voisines (les intersections qui sont occupées ou entourées par leurs pierres).

En cas de désaccord des joueurs sur le statut de certaines intersections, la partie reprend dans l'état où elle s'était arrêtée jusqu'à deux nouveaux passes consécutifs, sachant qu'ensuite, aucune des pierres encore sur la grille ne pourra être retirée, et que les points de chaque joueur seront le nombre d'intersections qu'ils occupent ou dont ils occupent toutes les voisines.

On attribue enfin 7,5 points de compensation à Blanc, Noir ayant eu l'avantage de commencer. Le demi-point sert à éviter les parties nulles.

Le gagnant est celui qui a le plus de points.

Si des intersections ne sont entourées ni par l'un, ni par l'autre, elles sont neutres, et ne donnent de points à personne.

Décompte : prisonniers Décompte : points noirs Décompte : points blancs

Les deux joueurs viennent de passer. Blanc retire la pierre noire marquée d'une croix qu'il est certain de pouvoir capturer.

Noir entoure 7 intersections en haut à gauche, et 6 en bas à droite. Il a de plus 26 pierres sur la grille, soit 39 points.

Blanc entoure 8 intersections en bas à gauche, et 7 en haut à droite. Il a de plus 27 pierres sur la grille, soit 42 points.

Blanc a donc 3 points de plus que Noir. Avec les points de compensation, il gagne de 10,5 points.


Handicap

Parfois, on donne volontairement un handicap à l'un des joueurs, consistant à laisser l'autre, qui prend Noir, jouer plusieurs fois de suite au début de la partie. On donne dans ce cas à Blanc un nombre de points supplémentaires égal au nombre de fois qu'il n'a pas pu jouer au début de la partie plus un demi-point pour éviter les parties nulles.


Merci à François Mizessyn pour avoir autorisé le club à prendre cette règle sur son site personnel